Efektivitas Teknik Role Playing Untuk Menurunkan Kejenuhan Belajar Siswa Melalui Bimbingan Kelompok Di SMA
Keywords:
Bimbingan Kelompok, Kejenuhan Belajar, Teknik Role PlayingAbstract
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat kejenuhan belajar siswa dan efektivitas teknik role playing dalam menurunkan kejenuhan belajar siswa di SMA Negeri 3 Medan. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi experimental jenis non equivalent Control Group Desain. Populasi penelitian ini berjumlah 72 siswa yang berasal dari kelas X-1 dan X-2. Sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Maka diambil 16 sampel penelitian dengan tingkat kejenuhan yang tinggi, yaitu 8 siswa dari kelompok eksperimen (X-1) dan 8 anak dari kelompok kontrol (X-2). Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket. Hasil analisis prasyarat dari uji normalitas menunjukkan data berdistribusi normal yakni, 0,200>0,05 dan 0,090>0,05. Uji homogenitas menunjukkan 0,178>0,05 artinya data menunjukkan varian yang sebanding. Hasil analisis hipotesis pada pengujian Paired sample t-test menunjukkan bahwa pada kelompok eksperimen terjadi penurunan kejenuhan belajar siswa dibuktikan dengan adanya hipotesis yaitu sig 0,000 < 0,05 artinya teknik role playing efektif untuk menurunkan kejenuhan belajar. Sedangkan pada kelompok kontrol tidak terjadi penurunan kejenuhan belajar, dibuktikan dengan adanya hipotesis 0,006 > 0,05 artinya tidak terjadi perubahan yang efektif pada kelas kontrol. Hasil pengujian independent sample t-test pada kelompok eksperimen menunjukkan nilai signifikasi (2 tailed = 0,000 < 0,05) artinya Ha diterima dan Ho ditolak. Sedangkan kelompok kontrol (2 tailed = 0,006 > 0,05) artinya Ha ditolak dan Ho diterima.