Edukasi Bijak Bermain Game Online untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa
Keywords:
Edukasi Digital, Game Online, Literasi Teknologi, Minat BelajarAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan menumbuhkan minat belajar siswa sekolah dasar melalui kegiatan edukasi bijak bermain game online di SDN 107463 Tebing Syahbandar. Latar belakang penelitian ini didasari oleh fenomena meningkatnya intensitas bermain game online di kalangan anak usia sekolah dasar yang berdampak pada menurunnya fokus dan motivasi belajar. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi selama kegiatan edukasi berlangsung. Kegiatan dilaksanakan melalui tiga tahap, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi dengan menerapkan pendekatan edutainment untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam kesadaran siswa terhadap dampak game online, perubahan perilaku dalam mengatur waktu bermain, serta peningkatan minat dan partisipasi dalam kegiatan belajar di kelas. Guru melaporkan bahwa siswa menjadi lebih disiplin, fokus, dan bersemangat mengikuti pembelajaran. Program ini terbukti efektif dalam menumbuhkan keseimbangan antara hiburan digital dan tanggung jawab akademik. Dengan demikian, edukasi bijak bermain game online dapat dijadikan model pembelajaran karakter berbasis literasi digital yang relevan di era teknologi untuk membentuk generasi muda yang cerdas, berdisiplin, dan bertanggung jawab.






